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    はじめに

    1. 喩えるならケーニグセグ
    2. ギルド改革に伴って
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    ギルド系アトリエ』前編品質を決める3要素とは

    メーカーが靴を作る際の制約は、大きく3つに分けられる。それらが大きい程品質レベルが下がり、小さい程品質レベルが上がる。この観点では、それらが品質を決定する要素と言える。前編ではこの3要素を定義する。

    - 3要素定義のための導入 -
      #01 検索できない靴店
    1. 食べログに載る鮨屋、載らない鮨屋
    2. 検索できない靴店
    3. 「厳選」という言葉について
      #02 リソースの厳選とは
    1. リソースとリソースの細分化
    2. リソースの能力とキャパシティ
    3. キャパシティと代替可能性
    4. リソースを厳選する、とは?
    - 3要素の定義 -
      #03 コスト制限・厳選レベルの定義①
    1. リソースの厳選とコスト制限
    2. 各リソース厳選レベルの定義 ①
      #04 規模による可能性損失
    1. 規模について
    2. 規模による可能性損失
      #05 予算とコスト制限
    1. 予算
    2. 製造原価予算とコスト制限
      #06 リソース採用時の非効率性
    1. 技術系リソース採用時の非効率的事象
    2. 材料系リソース採用時の非効率的事象
    3. 非効率的事象の一般化
    4. 実行可能最高レベルと実行レベルの差異
    5. 規模と非効率性
    6. 各リソース厳選レベルの定義 ②
    - 前編の結論と考察 -
      #07 品質差を生む三要素
    1. 実行不能領域と実行可能領域
    2. 品質差を生む三要素
    3. 高級靴という製品の特異性
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    ギルド系アトリエ』後編3要素への対処

    一般的なメーカーは、前編で定義した3つの要素(コスト制限・規模による可能性損失・リソース採用時の非効率性)に強い影響を受けている。それに対して、ギルド系アトリエは、それらを極限まで取り払う。では、いかにしてそれが可能か。それが後編のテーマである。

    - 対 「リソース採用時の非効率性」 -
      #08 完全効率的なリソース厳選
    1. 本章の導入
    2. マシンの最適利用
    3. タンナーとの垂直統合
    4. 補足『何が理想的か』
    5. 所有と制作の分離
    6. まとめ
    7. 品質ブーストとしての効率化
    - 対 「コスト制限」「規模による可能性損失」 -
      #09 ギルド系アトリエの費用関数
    1. ギルド系アトリエの全体像
    2. 会計知識の補足
    3. ギルド系アトリエの費用関数
      #10 コスト制限撤廃と最小規模運営
    1. ギルド系アトリエの利益
    2. もしも、コーヒーを買う人が20人なら?
    3. ギルド系アトリエの顧客とオーナー
    4. 招待制の必要性
    5. 少数者制の必要性
    6. 真の最高品質の実現
    7. 補足『ギルド系アトリエの新体制』
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    おわりに

    1. "大人"と、そうでない者
    2. 宝の場所
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